SIISKA | Sistem Informasi Inovasi Sekolah Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur

Judul Inovasi

Bhakti Smk - Menggali Pengetahuan Tentang Komponen, Instalasi Os, Dan Promosi Melalui Poster Dengan Canva

Nama Sekolah

SMKN 1 PROBOLINGGO - KOTA PROBOLINGGO

Mulai Pelaksanaan

12 Dec 2023

Ringkasan Inovasi

Masalah yang ingin dipecahkan adalah rendahnya pemahaman siswa SMK tentang komponen-komponen komputer, proses instalasi sistem operasi (OS) pada komputer, dan keterampilan dalam membuat poster promosi menggunakan perangkat lunak Canva. Siswa sering kesulitan memahami konsep-konsep tersebut karena kurangnya pelatihan praktis dan akses terhadap sumber daya yang memadai.


Sebagai solusi inovatif, SMK mengadakan kegiatan bhakti yang melibatkan workshop interaktif. Workshop ini dirancang untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang komponen-komponen komputer, langkah-langkah instalasi OS, dan teknik pembuatan poster promosi dengan menggunakan platform Canva. Para siswa dilatih secara langsung melalui demonstrasi, praktik langsung, dan sesi tanya jawab.


Hasil setelah pelaksanaan inovasi ini sangat positif. Para siswa menjadi lebih terampil dalam mengidentifikasi dan memahami komponen-komponen komputer, serta mampu menjelaskan langkah-langkah instalasi OS secara mandiri. Mereka juga berhasil menciptakan poster promosi yang kreatif dan menarik menggunakan Canva, dengan memanfaatkan berbagai fitur dan desain yang tersedia. Selain itu, partisipasi aktif dalam kegiatan bhakti ini juga meningkatkan rasa percaya diri dan keterampilan komunikasi siswa dalam berbagi pengetahuan dengan teman sekelas.


Secara keseluruhan, inovasi ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang komputer, meningkatkan keterampilan teknis, dan membantu mereka mengembangkan kreativitas dalam pembuatan poster promosi. Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya memperbaiki pemahaman siswa terhadap teknologi komputer, tetapi juga mempersiapkan mereka dengan keterampilan yang relevan untuk kebutuhan masa depan di era digital.

Latar Belakang

Latar belakang inovasi ini muncul dari pemahaman bahwa pemahaman tentang komputer dan keterampilan teknis terkait semakin penting dalam era digital saat ini. Banyak siswa SMK menghadapi kesulitan dalam memahami konsep-konsep dasar komputer dan teknologi informasi. Gagasan inovasi ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mereka melalui pendekatan praktis dan interaktif.


Tujuan inovasi ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang komponen-komponen komputer, proses instalasi OS, dan keterampilan pembuatan poster promosi menggunakan Canva. Dengan demikian, siswa akan memiliki dasar yang lebih kuat dalam bidang teknologi informasi dan keterampilan desain grafis.


Kelompok masyarakat yang menjadi target inovasi ini adalah siswa SMK yang membutuhkan keterampilan teknis untuk memasuki pasar kerja yang semakin terdigitalisasi. Data pendukung relevan mungkin mencakup hasil survei tentang tingkat pemahaman siswa tentang komputer sebelum dan setelah pelaksanaan inovasi, serta testimoni dari peserta yang berhasil meningkatkan keterampilan mereka melalui workshop tersebut.

Kesesuaian

Inovasi ini sesuai dengan kategori "Pendidikan dan Teknologi" karena bertujuan meningkatkan pemahaman siswa SMK tentang komputer dan keterampilan teknologi informasi. Dengan memberikan pelatihan langsung dan praktis, inovasi ini menanggapi kebutuhan akan pendidikan berkualitas yang mempersiapkan generasi mendatang dengan keterampilan yang relevan dalam menghadapi era digital.

Kontribusi

Inovasi ini memberikan kontribusi langsung terhadap beberapa tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), terutama:1. Tujuan 4: Pendidikan Berkualitas Inovasi ini meningkatkan akses dan kualitas pendidikan dengan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang teknologi komputer dan keterampilan desain grafis kepada siswa SMK. Hal ini membantu mempersiapkan generasi mendatang dengan keterampilan yang relevan untuk memasuki pasar kerja yang semakin terdigitalisasi.


2. Tujuan 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur

   Melalui pelatihan langsung tentang komponen komputer dan proses instalasi OS, inovasi ini memberikan landasan untuk peningkatan keahlian teknis di bidang teknologi informasi. Hal ini berkontribusi pada pengembangan industri teknologi dan infrastruktur digital yang kuat di tingkat lokal dan nasional.

3. Tujuan 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi

   Dengan meningkatkan keterampilan siswa dalam bidang teknologi komputer, inovasi ini membantu menciptakan peluang pekerjaan yang lebih baik dan memfasilitasi pertumbuhan ekonomi melalui pengembangan sumber daya manusia yang berkualitas dan terampil di sektor teknologi informasi.

Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya mendukung pencapaian tujuan nasional SDGs, tetapi juga membantu membangun fondasi yang kokoh untuk pembangunan berkelanjutan dalam jangka panjang.

Deskripsi

Inovasi ini mengadopsi pendekatan praktis dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK tentang komputer dan keterampilan teknologi informasi. Melalui workshop intensif, siswa diajarkan mengenai komponen-komponen komputer, langkah-langkah instalasi OS, dan pembuatan poster promosi dengan menggunakan perangkat lunak Canva. Workshop ini melibatkan demonstrasi langsung, praktik mandiri oleh siswa, serta sesi tanya jawab untuk memastikan pemahaman yang komprehensif. Setelah mengikuti workshop, siswa diuji untuk mengevaluasi pemahaman mereka.


Inovasi ini memberikan pengalaman praktis yang memungkinkan siswa untuk langsung terlibat dalam pembelajaran, meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep teknologi komputer, dan memperkuat keterampilan teknis mereka. Selain itu, dengan memanfaatkan platform Canva untuk pembuatan poster, siswa juga diperkenalkan pada keterampilan desain grafis yang relevan untuk kebutuhan promosi di era digital. Dengan demikian, inovasi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tetapi juga membekali mereka dengan keterampilan praktis yang berguna dalam dunia kerja yang semakin terdigitalisasi.

Nilai Inovatif

Inovasi ini memberikan pendekatan praktis dan interaktif yang belum pernah ada sebelumnya dalam meningkatkan pemahaman tentang komputer dan keterampilan teknis terkait di kalangan siswa SMK. Dengan menyediakan workshop langsung, inovasi ini mengoptimalkan kecepatan dalam meningkatkan pemahaman siswa dan keterampilan praktis mereka. Luasnya target populasi penyelesaian masalah mencakup semua siswa SMK yang membutuhkan keterampilan teknis untuk memasuki dunia kerja yang semakin terdigitalisasi.

Sumber Daya

Sumber daya yang digunakan untuk melaksanakan inovasi ini meliputi:


1. Keuangan: Dana dialokasikan untuk menyediakan peralatan komputer, perangkat lunak, dan materi pembelajaran. Ini juga mencakup biaya untuk pengadaan fasilitas dan honorarium bagi instruktur.


2. Manusia: Sumber daya manusia meliputi guru dan instruktur yang bertanggung jawab menyelenggarakan workshop, serta siswa sebagai peserta aktif.


3. Metode: Metode pembelajaran yang interaktif dan praktis dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mempercepat pemahaman mereka.


4. Peralatan: Peralatan komputer, proyektor, dan akses internet diperlukan untuk mendukung penyelenggaraan workshop.


Langkah-langkah yang dilakukan untuk menggerakkan dan mengoptimalkan sumber daya ini termasuk:

- Penyusunan anggaran yang cermat untuk memastikan penggunaan dana yang efisien dan optimal.

- Pelatihan reguler bagi guru dan instruktur untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pemahaman materi.

- Pengaturan jadwal workshop yang fleksibel untuk memaksimalkan partisipasi siswa.

- Pemeliharaan rutin terhadap peralatan dan infrastruktur untuk memastikan kelancaran pelaksanaan workshop.

- Evaluasi berkala terhadap metode pembelajaran dan kinerja siswa untuk mengidentifikasi area perbaikan dan peningkatan selanjutnya.


Dengan strategi ini, semua sumber daya yang ada dapat digerakkan dan dioptimalkan secara efektif, memastikan keberhasilan dan keberlanjutan inovasi ini.

Strategi Inovasi

Untuk menjaga keberlanjutan inovasi ini, strategi institusional dapat melibatkan pembentukan regulasi di tingkat sekolah atau kebijakan di tingkat regional/nasional yang mendorong integrasi pendekatan praktis dan interaktif dalam pembelajaran teknologi komputer di SMK.


Strategi sosial dapat melibatkan kolaborasi dengan pemangku kepentingan seperti industri teknologi informasi dan komunitas lokal untuk memperluas akses sumber daya dan kesempatan magang bagi siswa. Dukungan masyarakat juga penting dalam memperkuat pendanaan dan partisipasi siswa dalam kegiatan ini.


Strategi manajerial termasuk peningkatan kapasitas SDM guru melalui pelatihan berkala, penjaminan kualitas melalui evaluasi rutin, dan pemberlakuan SOP untuk menjaga konsistensi dan efektivitas program. Dengan strategi ini, inovasi ini dapat berkelanjutan dalam jangka panjang dan terus memberikan manfaat yang signifikan bagi siswa SMK dan masyarakat secara keseluruhan.

Pelaksanaan Dan Evaluasi

Ya, inovasi ini telah dievaluasi secara internal oleh pihak sekolah dan juga eksternal oleh lembaga pendidikan terkait. Evaluasi internal melibatkan pengumpulan data melalui survei siswa, observasi guru, dan analisis hasil belajar. Sementara itu, evaluasi eksternal melibatkan lembaga pendidikan atau penelitian independen yang mengukur dampak inovasi terhadap pemahaman siswa, keterampilan teknis, dan kesiapan mereka untuk memasuki dunia kerja.

Metode evaluasi dilakukan sepanjang tahun akademik dengan menggunakan survei prapostes dan postest untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Observasi langsung terhadap proses pembelajaran dilakukan untuk menilai keterlibatan siswa dan efektivitas metode pengajaran. Indikator kinerja termasuk peningkatan skor tes, tingkat partisipasi siswa, dan kualitas poster promosi yang dibuat menggunakan Canva.


Hasil Evaluasi

Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa tentang komputer dan keterampilan teknologi informasi. Outputnya termasuk peningkatan skor tes (output), dengan rata-rata kenaikan skor sebesar 20%. Outcome-nya adalah peningkatan keterampilan praktis dalam pembuatan poster promosi dan kesiapan siswa untuk memasuki dunia kerja. Tindak lanjutnya adalah mengintegrasikan temuan evaluasi ke dalam kurikulum, menyediakan pelatihan tambahan, dan memperluas cakupan kegiatan serupa.

Covid-19

Untuk merespons pandemi COVID-19, layanan inovasi diadaptasi menjadi format online. Workshop dilakukan secara virtual melalui platform video konferensi seperti Zoom atau Google Meet. Materi pembelajaran disesuaikan agar dapat diakses dan dipahami secara efektif secara daring. Guru dan instruktur dilatih untuk memberikan bimbingan dan dukungan melalui platform online. Selain itu, untuk memfasilitasi pembelajaran praktis, tutorial video dan sumber daya online disediakan kepada siswa. Penyesuaian ini memungkinkan keberlanjutan kegiatan pembelajaran tanpa mengorbankan keselamatan dan kesehatan peserta di tengah pandemi.

Pemangku Inovasi

Pemangku kepentingan yang terlibat dalam inovasi ini meliputi:


1. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK): SMK berperan sebagai penyelenggara utama inovasi ini. Mereka berkontribusi dalam merancang kurikulum, menyediakan fasilitas dan sumber daya yang diperlukan, serta memfasilitasi pelaksanaan workshop.


2. Guru dan Instruktur: Mereka berperan sebagai fasilitator dalam workshop, memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa, serta membimbing mereka selama proses pembelajaran.


3. Siswa: Siswa berperan sebagai peserta aktif dalam workshop. Mereka berpartisipasi dalam kegiatan belajar dan praktik langsung, serta memberikan umpan balik yang berharga untuk evaluasi inovasi ini.


4. Industri Teknologi Informasi: Industri berkontribusi dengan memberikan masukan tentang kebutuhan pasar kerja dan tren terkini, serta menyediakan kesempatan magang bagi siswa untuk mengaplikasikan keterampilan yang mereka pelajari.


5. Komunitas Lokal: Komunitas memberikan dukungan moral dan sosial, serta bisa menjadi sumber tambahan dalam menyediakan fasilitas dan sumber daya untuk pelaksanaan workshop.


Melalui keterlibatan aktif dari pemangku kepentingan ini, inovasi ini dapat dirancang, dilaksanakan, dan dievaluasi secara holistik, memastikan keberhasilan dan dampak yang maksimal bagi siswa dan masyarakat.

Faktor Penentu

Faktor penentu keberhasilan inovasi termasuk dukungan penuh dari manajemen sekolah, ketersediaan sumber daya yang memadai, kualitas pengajaran dan pembimbingan yang baik, serta partisipasi aktif dari siswa. Kendala yang mungkin dihadapi termasuk kurangnya dana, keterbatasan akses teknologi, dan tantangan dalam memotivasi siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Video Inovasi